Логово Белого Волка

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Логово Белого Волка » Архив - Алтрия » Концепция игры, общее описание, история создания мира


Концепция игры, общее описание, история создания мира

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

2023-06-17 20:20:49 Волк
Вопросов пост. *скопировано из общей темы. будет пополняться.

Мир драконов - обсуждения и идеи
Почти все вопросы по этому посту не напрямую имеют значение для игры, и но это предыстория, понимание которой поможет создать образ мира таким, каким видел его наш герой, задаст правила и атмосферу.
1. Подробности биографии героя? Окружение, в котором он рос. События в мире, в стране и в городе, характеристика эпохи. Конкретное время, в которое происходят события?
2. Точная причина гибели отца семейства? Влияние этого события на детей и их отношения?
Здесь же - кем были родственники матери? (предположительно, торговцы).
3. Самый обширный вопрос, от которого зависит, как вообще выглядит мир Аркланда, по каким правилам существует и кто в нём обитает. Что же именно читал наш герой? Какие произведения существовали на тот момент? Отношение людей к магии и мистике в целом. Представления о магии (напоминаю, что привычных нам магии и фэнтези ещё не существует). Фольклор, местные легенды, волшебные существа.
Здесь же - политическая обстановка, отношения Англии с ближайшими соседями. Ирландия, Шотландия и Уэльс богаты собственными преданиями, но всегда были в угнетенном положении и их культура активно вытеснялась англичанами. Из-за чего фольклор этих стран мог быть недоступен для нашего героя или восприниматься с пренебрежением.
4. Название "Аркланд" звучит как-то очень по-современному... Может быть, как-то видоизменить его? Арканд, Аркания... Или заменить второе слово на что-то похожее по смыслу.
Напоминаю: arcane "тайный" + land "земля".

Вопрос ещё в том, насколько хранитель может управлять своим миром. Может ли он запросто создавать и уничтожать людей, поселения, вещи? Это надо продумать.

0

2

2023-06-17 21:06:52 Волк
Концепция игры кратко:
Алтирия - видоизмененная версия Изумрудного Залива. Этот мир был придуман группой ребят, живших в начале 18 века, сначала как игра, потом как литературное произведение. И вдруг - обрел реальность и затянул в себя своих создателей, ставших здесь богами.
Это окружённая горами и морем область, где растут древние леса и стоят не менее древние замки. Его населяют рыцари, маги и короли, самые разнообразные сказочные и не очень создания. А правят всем величественные драконы, один из которых, Хранитель, напрямую связан с жизнью мира.
Это мир раннего средневековья (5-9-11 века с элементами родного для создателей 18го), основанный на европейских легендах, рыцарских сказаниях и мифологии. Мир отважных воинов и безрассудных искателей приключений, коварных интриг и благородных героев. Мир, где к солнцу тянутся деревья, видевшие его рождение цивилизации, где люди верят в мистику и духов. Здесь царит ранний феодальный строй, короли и их свита все еще являются прежде всего военными предводителями, а не превратились в образец пышной праздности. Здесь по улицам бродят драконы, приняв человеческий облик, а за границами городских стен обитают феи, нимфы, гномы и другие волшебные существа, странствующие маги ищут знаний и работы, а где-то в темных уголках плетут сети некроманты и выбираются на свет божий чудовища.
Я вижу мир в приглушенных зеленых и коричневых, соломенных цветах, веющих спокойствием и древностью. Источники, которые мы используем для вдохновения и в качестве ориентира: легенды о короле Артуре и его рыцарях (достаточно общего представления), произведения Толкина, Кринн ("Сага о Копье"), "Эльфийская рукопись", кельтская и иная раннесредневековая мифология. Айвенго, Робин Гуд, благородные рыцари и прекрасные дамы, подвиги, дуэли и турниры. Наша жрица незнакома с "Властелином колец", однако, у меня есть четкий ориентир на атмосферу, созданную в одноименном фильме. Так же мы используем некоторые элементы днд, но ни в коем случае нельзя превратить мир в типичное современное фэнтези с мешаниной рас, где магия привычна и обыденна, а какого-нибудь эльфа или тролля не видел только слепой. Эпичность, легендарность, волшебство - вот, к чему мы стремимся. Смесь сказки, рыцарских романов и реального средневековья.
Алтирия соседствует с реальностью, и порой, достаточно редко, в нее попадают наши современники. Кто-то находит путь обратно и выбрасывает путешествие из головы, кто-то остаётся в Алтирии. Но и в самом мире не всё идёт гладко. Хранитель слабеет, и вместе с ним постепенно начинает умирать и мир. Две противоположные силы борются за власть. Где-то далеко, за непроходимыми горами, за западным краем мира, просыпается и набирает силу бог-отступник, жаждущий вернуться в мир и отомстить за свое заключение.
Сюжет начинается с момента, когда небольшой пассажирский самолёт из реального мира терпит бедствие и внезапно оказывается в Алтирии. Попаданцам нужно выжить на фоне происходящих в мире событий и решить, кем станут они.
Итого у нас, получается, можно играть в политику: претензии Красной королевы на правление миром, её противостояние с миром природы в лице нимфы, взаимоотношения других лордов. Можно контактировать с волшебными существами (им тоже нужна сюжетная ветка, но это тоже позже). Можно участвовать в возрождении бога-отступника, или наоборот, мешать ему. Или просто болтаться по миру в поисках подвигов/приключений/местного Грааля. По-моему, не так уж мало вариантов получается. Если всё хорошо описать, игрокам должно быть сразу понятно, что тут делать.

*Маленькая ремарка. В обсуждениях мелькает название мира - Аркланд. Это старый вариант. Ныне он заменен на Алтирию.

0

3

2023-06-17 21:26:35 Волк

Предместья Лондона, начало Xviii века. Наш герой, назовём его Генри, средний из трёх или четырёх братьев, и детство их идёт как у прочих детей. Их отец - талантливый пианист и скрипач, композитор, который работает с лондонскими драматургами, пишет музыку для пьес и увеселительных садов. Мать растит сыновей (возможно, занимается чем-то на дому).
С самого раннего детства Генри отличается особенным, мистическим мышлением и неуёмной фантазией. Он видит мир не так, как окружающие его люди, и это часто становится причиной недопонимания и конфликтов с братьями и родителями. Родной двор для него - огромное королевство, а за оградой - неизведанный мир, полный опасностей и невероятных существ. Мальчик зачитывается книгами о путешествиях и рыцарскими романами и представляет себя их героем, превращая всё вокруг себя в личную сцену. Родители, хотя часто считают, что он чересчур увлекается фантазиями, всё же продолжают покупать ему книги и не ограничивают особо строгими рамками. Главным сообщником его игр становится самый младший брат.
Жизнь семьи рушится в тот момент, когда погибает отец (предположительно, на войне, либо убит бандитами). Вскоре от чахотки умирает и мать. Двенадцатилетний Генри вместе с братьями оказывается на попечении родственников матери, которые придерживаются гораздо более строгих взглядов на воспитание детей. Игры и фантазии отныне под запретом - но не забыты.
Мальчиков отправляют учиться в частную школу, где Генри, подобно отцу, демонстрирует особый талант к музыке, а так же к рисованию и писательству. В это время он пишет короткие рассказы, сюжеты которых заимствует из любимых произведений, с интересом изучает мифологию и родной фольклор. Постепенно его истории и персонажи обретают всё большую самобытность, но так и остаются неразрывно связанными с легендами. Под его пером складывается необыкновенный мир, который юноша называет Алтирия - "лежащий по ту сторону". Этой тайной он делится лишь с несколькими самыми близкими людьми, которые тоже вносят свой вклад в виде идей, каких-то сюжетов и персонажей.
После школы он устраивается в один из лондонских театров как художник, так же даёт частные уроки музыки. Всё свободное время он посвящает своему миру, пишет новые истории, рисует существ и пейзажи. Он мечтает создать оперу, которую поставят на большой сцене, и работа над ней идёт вполне успешно. Но Генри настолько становится одержим Алтирией, что начинает путать реальности. Его персонажи настолько реальны для него, что заменяют настоящее общество. Он знает всё о них, разговаривает с ними, видит их на улице. Он говорит о жизни своих героев так, будто пересказывает передовицу "Таймс", и очень удивляется, когда люди не понимают его. По городу ползут слухи, что он сошёл с ума. Даже младший брат и школьные друзья, которые всегда поддерживали Генри и разделяли его страсть к творчеству, всерьёз обеспокоены его душевным здоровьем.
С большим трудом друзьям удаётся уговорить Генри на несколько дней оставить работу и поехать за город отдохнуть. Но и там видения не оставляют его. Пока однажды, катаясь на лодке по реке (или верхом по берегу), молодые люди не оказываются в густом тумане, а когда тот рассеивается... видят перед собой иной мир. Тот самый, который они придумывали вместе, будучи детьми и подростками, о котором они так много слышали и читали, став взрослыми. Непостижимым образом Алтирия, со всеми ее историями, персонажами, деталями, оказывается реальна, и призывает к себе своих творцов.
Так начинается новая жизнь Генри и его товарищей.

Как бы они ни восприняли это перемещение, далеко не сразу могли найти возможность вернуться обратно в реальность. Но и Алтирия неохотно отпускает тех, кто ступил на ее земли.
Сам хранитель, конечно, и не думал возвращаться. Его брат (с женой?) мог на некоторое время уйти обратно в реальность, просто потому, что он разумнее и рациональнее: он понимал, что нехорошо вот просто так внезапно исчезнуть в никуда, бросив дела и имеющиеся обязательства. Нужно было закончить дела. Как-то объяснить внезапное исчезновение семи человек. У многих из них остались близкие, семья, коллеги, знакомые. Они бы волновались и подняли шум. Оливер мог сказать, что компания решила податься на заработки в Америку и поручить какому-нибудь доверенному лицу регулярно посылать родным письма якобы от ребят. Или же первое время он сам или кто-то из их компании периодически уходил в реальность, чтобы дать знать о себе. Но время текло, а наши молодые люди обнаружили, что вместе с божественными способностями обрели и долголетие. И они перестали возвращаться в реальность. Оливер когда вернулся в последний раз, он представился пра-пра-пра внуком.
Но вот седьмой человек из компании мог на поверку оказаться... не таким хорошим другом, каким его считали. И перемещение в фэнтезийный мир слегка пошатнуло его психику. Он переругался со всеми и сбежал в реальность при первой возможности. Но, как уже говорилось, Алтирия неохотно отпускает своих гостей. И этот мужчина не смог жить спокойно. Очень скоро он заметил, что становится одержим навязчивой мыслью о другом мире, но вместе с этим росла и зависть. Он ведь тоже участвовал в создании мира. Почему вся слава и власть должна доставаться другим? Чем он хуже? Он стал искать возможность снова попасть в Алтирию, и однажды нашёл её. Пришёл к теперь уже бывшим друзьям, якобы он хочет опять быть с ними. Но сам только хотел узнать, что и как они делают. И в это же время сам начал перекраивать мир под себя. Другим не понравилось, что он делал, и его попросили перестать. Но в итоге всё закончилось дракой (и войной между смертными последователями драконов-богов), в результате которой отступника заперли в магической ловушке где-то по другую сторону гор. Там он и сидит по сей день, становясь всё более злым и всё менее человечным. А его последователи есть до сих пор, и они, конечно же, хотели бы освободить своего бога...
София и Кристофер тоже хотели вернуться назад в реальность, но задержались ради друга. А позже уже не смогли - Кристофер погиб, а его невеста не захотела покидать его.

Создатели:
Генри Джонатан Браун, автор мира. В Алтирии является верховным богом, Хранителем. Серебристо-лазурный дракон.
Оливер Томас Браун, младший брат Генри. В Алтирии бог приключений, в смертном обличье владелец таверны. Медный дракон.
Кетрин Джорджиана Браун (Эллис), жена Оливера. В Алтирии богиня (?). Огненная драконица.
Шарлотта София Хьюз, подруга Кетрин. В Алтирии богиня холода и скорби. Белая ледяная драконица.
Кристофер Джонатан Адамс, друг Генри и жених Шарлотты. В Алтирии бог (?). Ныне мертв.
Анна Оливия Форд, подруга детства Генри и Оливера. В Алтирии богиня любви, справедливости, домашнего очага, защитница смертных. Серебряная драконица.
Бредли Джозеф Миллер, друг Генри. В Алтирии бог-отступник. Черно-золотой дракон.

Важно! Боги - не игровые персонажи. Они отыгрываются исключительно в качестве нпс при необходимости, и только мастерским составом.

0

4

2023-06-17 22:21:13 Эльф, Волк

Где-то далеко, где маленький клочок земли покрыт туманом, есть затерянный мир. Найти его очень сложно. Лишь в определенные дни, когда солнце касается земли, в подсвеченных облаках можно увидеть его тень. Он показывается лишь на мгновение: гигантские деревья, причудливые силуэты башен с реющими на ветру флагами, за ними поблескивает кристальной синевой море. Но тот, кто увидел его, уже не сможет забыть. И, может быть, однажды, мир откроет для некоторых из них свои врата. Может быть, он призовет и тебя?

Те кто там побывал, сходили с ума и бредили о возвращении. Говорили что их там ждут, зовут обратно. Не всякий, думаю, этот зов может слышать. Лишь те, кто подсознательно готовы там остаться, уйти из реальности.
Артефакт Хранителя, позволяющий ему свободно перемещаться между мирами, но он обязан возвращаться, иначе погибнет и сам, и остров. А если артефактом попытается воспользоваться посторонний человек, то... погибнут все? Или артефакт невозможно надолго унести из мира. И украсть его вообще невозможно, потому что тот, кто завладеет им, становится новым хранителем мира. При этом он что-то теряет (например, возможность долго находиться в реальности), а что-то приобретает (какие-то способности). Но то, каким будет мир, зависит от хранителя. Если это будет плохой человек, то всё будет постепенно умирать.

Важное. Сам жанр фэнтези каким мы его знаем начал формироваться только в начале 20 века, во многом благодаря Толкину, которого считают основоположником жанра. До этого был скорее фольклор, народные сказания. Но если хранитель создавал мир триста лет назад, как он выглядел тогда? Надо думать, существа, населяющие мир, должны быть не очень похожи на тех эльфов, гномов и прочих, которых знаем мы.

0

5

2023-06-17 23:33:48 Волк

Вот у нашей планеты, у Земли, есть силы, которые обеспечивают возможность жизни на ней. Магнитное поле, например, энергия ядра, тектонические процессы. Но чем является Алтирия?
Кстати, да, чем она является? По сути, это просто кусок реальности, существующей параллельно основному миру. Но внутри этой реальности есть своё Солнце, звëзды, космос... Не существует же этот кусок реальности в вакууме. Значит, Алтирия - это планета внутри своей Вселенной?
В любом случае, этот мир создан искусственно, и вот та живая сила может быть энергией, которая в принципе позволяет ему существовать. Но вопрос, откуда она берётся? Когда хранитель создал мир, он вложил в него большое количество энергии, это точно. Иначе бы Алтирия и не появилась. Друзья, естественно, тоже вкладывали свою энергию. Но достаточно ли этого для существования мира?..
Можно предположить, что сам хранитель является отражением этой силы. Он связан с ней неразрывно, так же, как и драконы в принципе. Хранитель - это мир, мир - это хранитель. Возможно, именно это позволяет хранителю жить долго и обеспечивает его способности. И если с ним что-то не так - то и на мире это отражается.
Возможно, эта энергия пополняется за счёт попаданцев. Они сами при этом ничего не теряют, не умирают, и ничего с ними вообще не происходит, просто каждый новый попаданец, как ручеёк, влившийся в большую реку, делает мир больше и сильнее. Если это временный гость - пришёл и ушёл, - влияние минимальное. Но если человек остаётся в Алтирии навсегда, его энергия существенно помогает миру. Кстати, именно этим может объясняться "зов", о котором говорилось в самом начале: мол, те, кто побывал в этом мире, снова хотят туда вернуться. Конечно, хотят, ведь энергия мира уже связана с ними и тянет назад, как магнит. Они просто не могут покинуть мир, хотя сами не понимают, почему. Им _хочется_ остаться. Они думают, что это их собственное желание, или, может, предназначение. Но единственное, что они теряют при этом - это способность творить. Не сразу, постепенно, но теряют. Впрочем, учитывая, что эту способность они и контролировать никак не могут - для них ничего в общем-то и не меняется. А миру - польза.
Но не всех, разумеется, мир притягивает. Тут ещё и от самого человека зависит. Кто-то чувствует этот "зов" сильнее, кто-то вообще не ощущает, настолько слабая связь. Возможно (скорее всего) зависит от личной склонности человека к творчеству, открытиям, отсутствию чёткого порядка... и что-то ещё. От психологии, в общем.
И в то же время хранитель своей волей ограничивает эту силу, иначе тут уже был бы не Алтирия, а копия нашего обычного мира. Сам по себе мир не обладает разумом, конечно. Просто в него изначально заложены определённые процессы. Это можно сравнить с гравитацией Земли, которая притягивает метеориты с орбиты, так же и энергия Алтирии притягивает жителей реальности. Тех, у кого собственная энергетика подходящая. Над этим вот тоже надо подумать - кого обычно затягивает в мир? Тех кто любит разные миры, фэнтези, мистику, легенды, фольклор, игры.
А попавший туда самолёт - это не норма, это сбой. С хранителем случилась беда, мир колбасит, он пытается компенсировать недостаток энергии и бац - вот вам куча ничего не понимающих людей из реальности.

0

6

2023-06-17 23:51:21 Волк, Эльф

Помнишь фильм "Чернильное сердце"? Там, где героиня и её отец обладали способностью вызывать в реальность персонажей из книг, когда читали вслух? На самом деле там три книги, фильм снят только по первой. А дальше герои попали в ту самую книгу, из которой персонажи приходили в первой части. Там злодей захватил власть, а люди пытались сопротивляться. По книге был у них отважный предводитель с птичьим именем, Пересмешник, что ли, или... не помню, ну, не важно. Когда Мэгги с отцом попали в книгу, её отца стали ассоциировать с этим лидером восстания, и в конце концов он им и стал. Он был человеком из реальности, не персонажем, а потому мог строить сам свою судьбу и менять судьбу окружающих.
Так вот я подумала. А что, если в Алтирии существуют легенды о неких... ну, не избранных, не люблю это слово. О неких героях, которые придут и что-то совершат. И некоторые из пассажиров самолёта как раз попадают в эти роли. То есть, местные воспринимают их не как пришельцев, а именно как героев своих легенд. Это будут акционные персонажи, у них будет готовая сюжетная линия. И только их выбор, стать ли на самом деле теми героями, за которых их принимают, или остаться собой.
Надо только придумать эти легенды, в которые могли бы вписаться попаданцы.

0

7

2023-06-18 00:35:36 Волк, Эльф

Мир за западными горами. Может, тоже какая-нибудь катастрофа якобы случилась? Из-за чего весь остальной мир исчез. Интересно, но драконы могут летать через горы. Что они видят там? Пустоту, потому что создатели ничего не придумали? Или просто возвращаются в точку, с которой начали? А может быть, попаданцы, сами того не ведая, создали что-то по ту сторону гор? Скажем, вот они смотрели на горы и просто думали, что там может быть. И, поскольку на самом деле там ничего не было, мысли попаданцев достраивали мир. О, а может, бог-отступник обосновал там своё царство и создал себе помощников и разных тварей? Почему хранитель не уничтожил их? Возможно, боги не могут просто взять и уничтожить творения друг друга? И он оставил тварей на произвол судьбы, отгородив их от обжитой части мира горами и магическим барьером? Да, боги не могут уничтожить сами свое творение, поэтому нужны те, кто сможет. А боги лишь указывают путь.
Бог-отступник был одним из компании друзей, который подкатывал к жене Оливера, а потом захотел весь мир к себе прибрать. До того, как его заключили в магическую тюрьму, он мог насоздавать много всего. Да и теперь вся неизведанная территория за горами принадлежит ему. Вот он и творит там, что хочет и кого хочет. Как он и желал, он получил мир, которым можно править, но... ему этот мир не нравится. Его сердце отнюдь не доброе, и всё, что он может создать - это слуги или жуткие зубастые твари. Мир из пустоты, черноты, боли, страданий и монстров. К тому же, он там один, изгнанный и презираемый остальными богами, бывшими друзьями. Ему ужасно одиноко, и он злится. Конечно, он хочет вырваться из своего плена. Почему это у него здесь тоска и мрак, а другие веселятся под солнышком среди жизнерадостного населения? Несправедливо! Но теперь отступник хочет уже не власти. Он хочет мстить. И, перво-наперво, уничтожить всё, что дорого хранителю.
А хранитель помнит о нём и сожалеет, что всё так вышло. Время от времени он может приходить к нему, чтобы поговорить, но видит растущее зло в сердце отступника, поэтому визиты случаются всё реже.
А самолёт с попаданцами из реальности оказывается в Алтирии потому, что миру нужна новая, чистая энергия. Мы с тобой думали о новом хранителе, но, честно говоря, я не готова отдавать мир в чужие руки, да и не уверена, что это будет хорошо. Хранитель - не просто роль, он отвечает за всё в мире, с технической точки зрения это главный мастер. Но вот новый молодой бог со свежим взглядом на мир и чистой душой - это да. И кто-то из попаданцев должен им стать. Но кто - покажет игра.
Не может ли ледяная драконица перейти на сторону отступника? Истосковалась одна, переживает, что её ледяные дети могут жить только зимой, да и вообще рассудком малость тронулась. А отступник мог ей внушить, что погибшего возлюбленного можно вернуть, только хранитель не хочет этого делать, ему важнее придуманный порядок, чем чувства друзей. Но вот если она поможет ему, отступнику, вырваться из плена... Вообще красиво может получиться, если ледяная поверит ему и поможет, но потом осознает, что ошиблась.
Или станет как Метель из Эльфийский рукописи, у-ха-ха! 👹

Когда хранитель создавал мир, он наверняка придумал какого-то злого бога, потому что это классика - где есть добро, там есть и зло. Он мог придумать и битвы, которые происходили между светлыми и тёмными богами. И когда ребята попали в мир и один из них стал завидовать остальным, он и занял место этого придуманного бога. Как, впрочем, и все остальные. Так и получилось, что ребята попали в мир всего 300 лет назад, но по придуманной истории боги существуют тысячи лет, и они становятся этими богами.

Мне рисуется помощником его некий маг, который от ментального воздействия отступника обрёл способность превращаться в тень. И он собирает сторонников, культ бога-отступника.

2023-06-18 14:56:49 Волк
Что касается самого материка, я представляю его размером с Европу, и климат соответствующий. Юг аналогичен Греции, Италии, север - Дания, та же Англия. Ещё дальше на север лежат острова, покрытые вулканами и льдом (типа Исландия). На востоке потеплее, там море и проходит тёплое течение. На западе непроходимой стеной высятся горы, где обитают драконы. А за стеной - скрытое от жителей мира логово бога-отступника. Пустынь у нас не будет, ну их. Где-то на юго-востоке могут быть ещё острова, аналогичные как раз Индии или Китаю. Или даже не остров, а ещё один материк, но совершенно не изученный. Его просто не придумали. Только малую часть.
Можно изучать его прямо по ходу игры, если кто-то из игроков возьмётся.
В центре нашего материка стоит огромный древний лес, который даже самые старые драконы не помнят молодым. Люди не ходят в его чащу, они чувствуют себя там незначительными букашками. Этот лес - обитель духов, в нём даже деревья кажутся живыми (а может, так и есть?), а в глубине его живут феи и всякие другие волшебные существа. За всю историю бывали лишь единичные случаи, когда кто-то из смертных оказывался в их поселениях.

0

8

2024-09-17 15:30:52 Волк, Эльф, Рауль

И каким образом можно перемещаться между миром реальным и Алтирией?
Случайно перемещаться. Через туман, скорее всего. По желанию перемещаться может хранитель. Наверняка кто-то из сильных магов способен открывать проход. Должны быть способы, ведь попаданцы должны как-то вернуться.

В предыстории говорится, что главный герой собирался по своему миру поставить оперу или мюзикл, серьёзное театральное произведение. А Кто-нибудь его дело на земле продолжил после исчезновения Генри? Или всё его труда в реальном мире были заморожены и отправлены в архив?

Говорите, Генри заболел этим миром ещё в детстве? Мне тут подумалось, что тогда в этом мире должны случаться некоторые недоработки и оказии, которые были плодом яркого детского воображения, но имели малую связь с реальностью и логикой.
Это вписалось бы в мир очень органично.
Конечно, автор давно вырос и превратился в дракона, отшлифовал мир... Но эти небольшие моменты прижились как родные.
Да, естественно. Только чтобы в игре не начался полный хаос - потому что прямая дорожка для читерства, - такие моменты должны быть строго ограничены и тщательно продуманы нами.

0

9

2024-09-17 16:40:52 Волк

Что же касается волшебных существ, то вот вам моё видение.
Обитатели Алтирии живут в мире, наполненном магией и духами, это люди с мистическим, а не рациональным мышлением. У них не возникает вопроса, реальны ли духи, существует ли бог, можно ли навести порчу косым взглядом. Для них это так же реально, как для нас радио или мобильная связь: мы не видим электрических волн, но точно знаем, что они есть, и пользуемся ими. Любой алтириец знает, что в лесу, в поле, на реке можно встретить необычное существо, даже если он никогда их не встречал. Ведь духи далеко не каждому показываются на глаза. Но если человек заблудился в лесу - это оттого, что духи проказничают, либо за что-то злятся. В сложных жизненных ситуациях они просят совета у мага, который может заглянуть в будущее, просят благословения богов перед весенним севом, и точно знают, что не нужно задерживаться на весёлый пир у пылающего в холмах костра. Здесь сказки - это не просто интересные истории, а реальные подсказки о том, как жить и вести себя в мире.
В то же время уже появляется противопоставление природы и города. Все эти волшебные существа - они там, за пределами городских стен. Но увидеть какую-нибудь нимфу на улице города или в таверне - это нечто, выходящее из ряда вон. Что она забыла здесь? Пришла творить козни или же это предвещает какие-то катастрофы? К магическим существам в человеческих поселениях по большей части относятся настороженно, даже негативно, но это сильно зависит от региона и от самих людей. Кто-то боится, кто-то почитает.
Лишь некоторые, считающие себя самыми просвещенными, сомневаются в правдивости бабушкиных сказок, если никогда не встречались сами с мистическим. Они пытаются искать рациональное объяснение всему, но находят ли? Не все и не всегда.
Мне представляется, что на юге более открыто относятся к магии и волшебным существам. Если на севере духи считаются проявлением чего-то высшего, недоступного людям, то на юге это скорее обыденность, и там-то никто не удивится разгуливающему по городским улицам эльфу или сатиру.
О разнице отношения к магии и волшебным существам в разных частях света с точки зрения жителей средней полосы. Для них самих, как я говорила выше в сообщении об эльфах, волшебные существа - это другой мир. Нечто реально существующее и естественное природе, но с совершенно чуждое, неподвластное и непонятное человеку.
На юге люди воспринимают и себя, и волшебных существ одинаковой частью мира. Поэтому они запросто могут общаться со всякими эльфами и джиннами. Из-за этого другие народы считают южан поголовно колдунами или вообще такими же духами, как эльфы или нимфы.
Северяне с их точки зрения тоже колдуны, но иного рода. Северная природа сурова, там много враждебных тварей, и духи тамошние суровы и жестоки. Кем же могут быть жители таких мест, как не колдунами?

2024-09-17 17:11:55 Волк
На самом деле, тема с попаданцами весьма сложная. Надо подумать, много ли вообще их было в мире и как их воспринимали местные. Мне очень не хочется, чтобы местные знали что-то о реальности и относились к пришельцам как к чему-то обычному, гостям из другой страны

0

10

2024-10-07 00:19:51 Волк

Общая концепция версия 2.0, а так же о жанре

Алтрия - мир, созданный созданный яркой фантазией небольшой группы товарищей из нашей реальности и обретший собственную жизнь.
Это мир, основанный на легендах, фольклоре и мифологии раннего средневековья. В основном кельтской (ирландской и британской) и скандинавской, с небольшой примесью иных времён и народов. Здесь боги ходят среди людей, приняв обличье смертных, маги творят странные ритуалы в своих башнях под покровом ночи, рыцари служат королям и сражаются с чудовищами, а в лесах живут духи, древние, мудрые и опасные, если прогневить их. Мне видится образ именно раннесредневековой, дохристианской Европы, хотя у нас здесь не будет чёткой аналогии с конкретным реальным временем, скорее смешение их. Просто - что-то древнее, дремучее, пропитанное магией, заросшее буро-зеленым мхом и пропитанное кровью легендарных героев. Алтрия не похожа на безоблачный рай. У неё были тёмные времена, были и светлые. В ней, как и в реальности, существует зло, предательство, зависть. Здесь сила порой решает всё, будь то сила меча, власти или денег. Но главное, что спасает Алтрию - это добро.
Это будет история о добре и зле, где первое всегда побеждает. Недавно я смотрела на ютубе ролик о сравнении миров Толкина, Сапковского и Мартина. Все эти авторы писали в разное время, и каждый из них на страницах романов осмысливал окружавшую их реальность на основе собственного опыта. Толкин прошёл Первую мировую, время ужаса и смерти, перед которыми не каждый мог устоять. В своём Средиземье он на первый план выводит тему благородства, чести, самоотверженности дружбы и верности, которые единственные помогают преодолеть тьму. Отвага Сэма помогла Фродо добраться до Ородруина, и лишь благодаря его самопожертвованию кольцо было уничтожено. Верность Финрода помогла Берену отнять сильмарилл у Саурона. И наоборот - ведомые местью Феаноринги с их клятвой крови принесли в Средиземье войну и смерть.
Сапковский писал своего "Ведьмака" во времена распада СССР, когда непонятно было, что происходит вокруг и что будет дальше. Это отразилось и в его мире. С "Ведьмаком" я знакома весьма поверхностно, но знаю, что честь и благородство там уже не имею такого значения, а на первый план выходит судьба и мировоззрение конкретного человека.
Мартин же - наш с вами современник. И даже те, кто не читал и не смотрел "Игру престолов", наверняка знают, сколько же там жестокого, безжалостного реализма... В мире Мартина нет никакой светлой надежды, потому что в окружающем нас мире её тоже нет. Благородства и части не существует - всем правит холодный расчёт. Кто сильнее, тот и прав, а кто пытался жить по совести, тот не пережил и половины первой книги. Многие именно за это его и любят, называя прочих авторов "слишком ванильными".
И я наконец сформулировала для себя, почему меня тянет именно к Толкину.
Я не умею жить в нашей реальности. Она жестокая, страшная, стремительная, я не понимаю её. И создание Алтрии - это попытка сбежать от этой реальности в мир, где благородство всё ещё в чести, где не важно, бедный ты, слабый, не обладающий никакими связями или навыками, или вовсе никому не нужный бастард, как мой Руальд, - если в твоей груди бьётся отважное сердце, ты сможешь всё. Донесешь своё кольцо, победишь Волан-де-Морта, найдешь Грааль, или запрешь себя в Бездне, спасая мир от самого себя - это ведь тоже великий поступок. Я не в силах ничего сделать со своей жизнью в нашей реальности. Но хочу создать мир, куда можно сбежать от жестокости и стать Героями.

И отсюда вытекает жанр нашей игры: это смесь эпического и героического фэнтези с элементами рыцарского романа.
В произведениях, написанных в стиле эпического фэнтези, обычно описывается продолжительная борьба героев с могущественным врагом, стоящим на стороне зла и обладающим сверхъестественными силами. Центральной нитью сюжета обычно является миссия главного героя и его союзников, которая может продолжаться на протяжении многих томов. Поскольку герои занимают в конфликте определённую сторону условного добра, борющегося со злом, часто (хотя и не обязательно) герои чётко делятся на положительных и отрицательных.
Героическое фэнтези описывает приключения отдельных героев, физически сильных и опытных воинов, решающих свои задачи при помощи силы и ловкости. Эти герои, как правило, не изображаются носителями добра и благородства — среди них могут быть пираты, воры, наёмники и просто бродяги. В отличие от эпического поджанра, проблемы героя обычно локальны и касаются лично героя и его друзей либо отдельной местности, поэтому в героическом фэнтези распространена форма повести и короткого рассказа.
Рыцарский роман охотно прибегает к атмосфере сказочности и прямому использованию сказочных мотивов и фантастики. «Роман воплощает мечту о счастье, ощущение силы, волю к победе над злом. Именно в этом, вне всякого сомнения, состояла его первичная социальная функция: она на многие века пережила условия, которые вызвали её к жизни».

«Меч и колдовство» или «Меч и магия» (англ. Sword and sorcery, S&S) — поджанр фэнтези, произведения которого повествуют о героях, вовлечённых в захватывающие и жестокие приключения. Также в сюжете часто присутствуют романтические элементы, фигурирует магия, сверхъестественные силы и существа. В отличие от произведений т.н. высокого фэнтези, истории этого жанра, хотя и весьма драматичные, сосредоточены скорее на личных проблемах персонажей, нежели на вещах, угрожающих миру

0

11

2024-10-07 00:43:07 Эльф

Мне тоже нравится Толкиен со своим описанием.

Я не дочитала книги и не смотрела все части Хоббита, но из того что написано выше, я поняла что он ближе.
Честь, достоинство, уважение, дружба, отвага, самоотверженность, любовь все это не хватает в нашем современном мире.

А хочется хорошего, светлого.

И да, тоже, согласна реальный мир не мой мир.
Он для меня очень сложный.
Хочется чего-то, как бы банально написано не было, сказочного куда можно было окунуться с головой.
Ведь понимать,  добро побеждает зло правильно и верно.
Если надо и хочется чего-то достичь, приобрести, не надо идти по головам, не надо никого убивать, лишь только зло.
Вот да, я тоже понимаю, что кроме звания медсестра, об которых вытирают ноги, оскорбляют, требуют, жалуются, не хочу быть. Потому что сейчас это не та работа, где ты помогаешь, спасает жизни, тебя благодарят, сейчас плевать всем. Врачи хотят больше денег, не слушают пациентов, потому что врачам как и медсестрам мало платят.
Ладно, я что-то не о том начала писать.
Просто я жалуюсь на реальную жизнь.
А здесь как Герой или Героиня можешь спасать жизнь, помогать людям, существам, за это тебя будут благодарить и говорить остальным о знахарке что лечит.

"Игра престолов" не смотрела и смотреть не собираюсь. В нашей жизни и так хватает мрачности, жестокости и тьмы.
Поэтому жанр этот я никогда не смогу понять.

0

12

2024-10-07 00:52:59 Волк

Эльф написал(а):

Честь, достоинство, уважение, дружба, отвага, самоотверженность, любовь все это не хватает в нашем современном мире.

Именно. Мы, как авторы, тоже по-своему переосмысливаем окружающий нас мир, и в своей игре будем искать то, чего так не хватает в реальности.
Хотя, конечно, без политики и грязных игр всё равно не обойдемся, подавляющее большинство игроков хотят играть именно в это. Но главный стержень - превосходство добра над злом. Пусть это нереалистично, пусть в жизни так не бывает. Мы можем просто отдохнуть в Алтрии от того, как в жизни бывает.

И в подтверждение этого цитата из статьи, которая недавно попалась мне на глаза:

Психологи называют стремление укрыться от забот и трудностей в вымышленном мире эскапизмом (от английского слова escape, в переводе означающего спасение или бегство). Эскапизм — не заболевание и не расстройство психики (таковым он становится лишь в том случае, если начинает мешать человеку нормально функционировать в социуме). Желание отдохнуть от будничной суеты, погрузившись в мир, например, эльфов — это вполне нормально. Более того, зачастую это необходимо. Не будем забывать, что одна из важнейших функций искусства — рекреационная. То есть, художественное произведение позволяет нам снять стресс, перевести дух, расслабиться, набраться сил.

Другая важная функция фантастических историй — компенсаторная. Жизнь в современном мире с постоянной гонкой за деньгами и работой на износ почти не оставляет места для приключений и подвигов. Литература, кино, компьютерные игры позволяют восполнить недостаток острых ощущений и хотя бы на время почувствовать себя героем.

Сам Толкин писал о том, что эскапизм — это здорово. Клайв Льюис соглашался с ним, при этом действуя ещё более радикально — он сравнивал реальность с тюрьмой, а укрытие в воображаемом мире называл побегом из заточения.

2024-10-07 00:54:57 Волк
Мы не будем говорить об этом всём нашим игрокам, разумеется. Но для нас зато есть ориентир, чего мы хотим от своей игры, и каким должен быть мир, чтобы удовлетворить это наше желание.

2024-10-07 01:14:26 Эльф

Волк написал(а):

Именно. Мы, как авторы, тоже по-своему переосмысливаем окружающий нас мир, и в своей игре будем искать то, чего так не хватает в реальности.
Хотя, конечно, без политики и грязных игр всё равно не обойдемся, подавляющее большинство игроков хотят играть именно в это. Но главный стержень - превосходство добра над злом. Пусть это нереалистично, пусть в жизни так не бывает. Мы можем просто отдохнуть в Алтрии от того, как в жизни бывает.

Я не могу понять про политику. Да, я понимаю без нее никак, интриги, отравление, убийств..

Просто не умею в это играть.
Тогда как нам быть?
Ведь придется описывать. Многие захотят играть интриги и т.д. а значит надо описать.
Или дадим игрокам кто захочет?

"Эльф долго думал над тем, как вернуть земли обратно эльфам и при этом убрать с трона короля. Вариант нашелся. К королевству, как он рассчитал, едет обоз с с разными продуктами, явствами, уболтать кучера не будет проблемой. Этим займётся эльфийка. Он же яд подольет, подсыпет. Вот и малое дело решенное. Тем более Эльфийки могут мороком менять свое лицо."

Главный стержень это Героизм и да, победа добра над злом!

Волк написал(а):

И в подтверждение этого цитата из статьи, которая недавно попалась мне на глаза:

Психологи называют стремление укрыться от забот и трудностей в вымышленном мире эскапизмом (от английского слова escape, в переводе означающего спасение или бегство). Эскапизм — не заболевание и не расстройство психики (таковым он становится лишь в том случае, если начинает мешать человеку нормально функционировать в социуме). Желание отдохнуть от будничной суеты, погрузившись в мир, например, эльфов — это вполне нормально. Более того, зачастую это необходимо. Не будем забывать, что одна из важнейших функций искусства — рекреационная. То есть, художественное произведение позволяет нам снять стресс, перевести дух, расслабиться, набраться сил.

Другая важная функция фантастических историй — компенсаторная. Жизнь в современном мире с постоянной гонкой за деньгами и работой на износ почти не оставляет места для приключений и подвигов. Литература, кино, компьютерные игры позволяют восполнить недостаток острых ощущений и хотя бы на время почувствовать себя героем.

Сам Толкин писал о том, что эскапизм — это здорово. Клайв Льюис соглашался с ним, при этом действуя ещё более радикально — он сравнивал реальность с тюрьмой, а укрытие в воображаемом мире называл побегом из заточения.

В самую точку все что написано цитатой.

Согласна с Толкиеном, что эскапизм это здорово🤗👍
И согласна с Клайвом Льюисом - что реальность это тюрьма, а созданный мир фэнтези это побег из заточения.
Все верно!👍👍👍

Волк написал(а):

Мы не будем говорить об этом всём нашим игрокам, разумеется. Но для нас зато есть ориентир, чего мы хотим от своей игры, и каким должен быть мир, чтобы удовлетворить это наше желание.

Согласна полностью 👍👍👍

0


Вы здесь » Логово Белого Волка » Архив - Алтрия » Концепция игры, общее описание, история создания мира